Notre univers ne s'arrête pas à l'Orath. D'ailleurs, ce nom n'est celui que du Plan Mortel, celui où nous naissons, grandissons et mourront. Au-delà de nos terres, connues et inconnues, s'étendent d'autres Plans que peu voir aucun n'a déjà aperçu : celui où évoluent les Démons, celui d'où naissent les élémentaires ou encore la terre sacrée des Dieux, bien au-delà de nos perceptions. On ne sait pas vraiment jusqu'où s'étendent les frontières de l'Univers, tout comme nous n'avons pas encore fini de découvrir celles de notre Orath. Nous avons tant de choses encore à découvrir, tant de mystères à révéler.
Depuis deux siècles a débuté la glorieuse Ère des Aventuriers, mettant un terme définitif à l’Ère des Cendres où prédominaient les Dragons. Après la peur qu'imposaient ces créatures, les siècles d'asservissement, nombreux sont ceux qui quittent leurs foyers à la recherche de la liberté, du pouvoir, du savoir ou simplement du bonheur. Certains chassent le destin, des réponses, espérant les rattraper un jour. Peu se rendent compte qu'ils font fausse route. Encore moins auront, un jour, la chance - ou le malheur - de se confronter à ce qu'ils désiraient tant.
Qui que vous soyez, qui que vous aspiriez à devenir, il y a une règle universelle à retenir : le chaos est l'essence même de l'univers. Apprenez à voir à travers le brouillard et peut être arriverez vous à y révéler la lumière.
Avant toutes choses il vous faut prendre connaissance des règles et du contexte de Tangled Earth. Pensez à signer la charte du forum sinon, pas de validation !
C'est ici que vous allez pouvoir présenter votre personnage ! Une fois votre fiche validée, elle sera archivée dans les " Registres Officiels ". A partir de là, libre à vous de la modifier en fonction des avancées et exploits de votre personnage au cours de vos rps !
Petit royaume Humain au Nord-Ouest du continent, Abondance est connue pour abriter quatre des dix ruines d'Oohen exhumées par La Moe. Devenue depuis lors un domaine important pour les Mages et historiens du continent, elle sort peu à peu d'une longue période de torpeur.
Plongée dans le Désert du Taal, Osvgar n'a pas de capitale mais plusieurs petits villages sédentaires ont été bâtis autour d'oasis luxuriantes. Les Orkhs sont territoriaux mais savent accueillir les aventuriers égarés et de bonne foi. Ils laissent rarement périr ceux qu'ils croisent à errer dans le désert. Ils n'hésiteront cependant pas à tuer les menaces qu'ils croiseront.
Xa'Chel est un Royaume Humain spécialisé dans le commerce. Dirigé par un Conseil de Princes Marchands, on y trouve aussi le marché noir le plus florissant du continent et le plus grand marché aux esclaves.
Dunhan, Cité-Etat au Sud du Royaume, a déclaré son indépendance au début de l’Ère des Aventuriers. C'est le plus grand repaire de mercenaires du monde. Les jeunes aventuriers inexpérimentés commencent souvent par chercher la gloire là-bas.
Lyre est la petite sœur détraquée de l'Union. Rongée par des tensions entre les nobles, des rébellions d'esclaves régulières et des famines, elle s'efface peu à peu de la politique mondiale.
Terre sacrée d'Enkosh, tout le système du Royaume de Cron est basé sur le culte du Dieu des Lumières. Réprimant sévèrement la Magie et son utilisation, ils sont à l'origine de la Purge, véritable carnage s'abattant depuis peu sur le continent.
L'Empire du Vaelan est à l'origine de l'Union. Son rayonnement actuel ne tend pas à réduire et leur détermination à conquérir les territoires alentours est grande. Composé de nombreuses petites provinces on y trouve uniquement, libres, des Humains, des Nains et des Elfes d'Opale.
Mora est considéré comme un territoire dangereux. On y croise facilement des Démons errant dans l'Orath ou des créatures sorties des Abysses. Les Chasseurs de Monstres se ruent par là-bas, cherchant gloire et richesses. La Moe y a même retrouvé deux ruines d'Oohen.
Rendu au Vol Rouge d'Aavalen par le Vaelan, l'ancienne capitale de la dominance draconique est devenue un refuge pour les Mages traqués par la Purge, les victimes de l'esclavage ou des guerres. On y trouve également des Démons, Élémentaires et esprits divers cherchant à vivre parmi les mortels.
Refuge des Elfes d'Ambre, dernier vestige de leur civilisation, Excael est protégée à l'Ouest par Aravalen'dir et au Nord par la mythique Mer Verte, forêt mortelle à qui ne sait pas la comprendre.
Saseryn est l'Empire des Elfes d'Opale. Adeptes de l'esclavage, ils ne tolèrent qu'eux les sangs purs de leur ethnie. Ils n'hésitent pas à user de la force et de la Magie pour parvenir à leurs fins et cela fait longtemps que l'ordre de succession légitime a été bousculé. Les derniers siècles de l'Histoire de Saseryn sont faits de révoltes, coups d'état, et répressions sanglantes.
Derniers vestiges de l'Ancien Empire, les Terres Immaculées sont considérées comme imprenables par la plupart des gens et gouvernements. Peuplées d'esprits, de Dragons furieux et autres créatures encore inconnues, elles font rêver les aventuriers mais aucun n'en est encore revenu.
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Arcanistes
Les spécialistes de la Magie, quelque soit sa forme. Druides, Shamans, Mages sont placés dans cette catégorie. La majorité des Arcanistes sont nés avec leur faculté à manier la Magie. Les autres l'ont généralement acquise grâce à des Pactes divers.
Barbares
Nés dans la violence, le Barbare a toujours dû se battre pour survivre. Il n'a pas reçu de formation particulière et a acquit la majorité de son talent sur la tas. Il n'ignore pas la peur mais sait la surpasser, l'utilisant parfois comme un moteur de sa rage.
Bardes
Loin d'être un combattant, c'est avant tout un beau parleur, un être social et charismatique. Il sera capable de tenir tête aux meilleurs négociateurs mais s'éloignera généralement du combat au corps à corps. Musicien, artiste, danseur ou encore simple politicien à la rhétorique implacable, c'est un ennemi rusé et indéchiffrable pour ceux qui se laisseraient séduire.
Guerriers
Contrairement au Barbare, celui-ci à suivit un entraînement régulier et stricte, quel qu'il soit. Il sait écouter les ordres, est un bon stratège et manie une palette d'armes généralement plus variée que les autres combattants.
Rôdeurs
Loups solitaires errant à travers le continent, ils nourrissent un idéal d'altruisme et de vie en harmonie avec la nature. Ils sont tantôt adorés par les populations et détestés par les dirigeants. En effet, ils n'hésitent pas à intervenir lorsqu'ils considèrent que l'avenir du monde est en jeu. Le reste du temps, ils cherchent à se tenir loin de la politique et du reste du monde.
Voleurs
Voleur de biens ou d'informations, espion, assassin ... Quelque soit sa spécialité, le Voleur est connu pour être insaisissable. Il entre et part sans qu'on le voit et ses lames sont cachées par centaines sous sa cape. Le figure du Voleur est incontournable dans tous les bas-fonds du monde.